Date de Lancement : 22/07/2017
Nombre d’heures: 30 heures
Objectifs :
• Comprendre les fondamentaux de l’SDK Android
• Maîtriser la conception et le développement en environnement Mobile
• Apprendre les bonnes pratiques
• Développer une application mobile Client de A -> Z
Répartition : 30% Théorique, 70% Pratique
Pré-requis : Compétences de base en langage Java
Programme :
- Composition d’une application
- Environnement de développement : Eclipse, plugin ADT, SDK Android
- Configuration, premier programme, gestion de l’émulateur
- Le cycle de vie de l’application
- Le logCat
- Installation du pilote USB
- Importer un projet
- Installer une application avec ADB
Travaux pratiques Mise en place d’un environnement de développement avec Eclipse et le SDK Android.
- La configuration : le fichier « Manifest
- Accéder aux ressources (audio, image, autre…)
- Communication avec des serveurs distants
- Drawable : Hdpi,Mdpi et Ldpi
- Le code source SVN
- Compatibilité des apps Android
Travaux pratiques Développer une application pour Afficher une page Web et une image à partir des ressources.
- Créer une interface graphique avec les « View
- Les activités (navigation entre les activités, communication interactivités…).
- Sous activités et activités système
- Notification de l’utilisateur (barre de notification, toast, boîtes de dialogue)
- Les Menus
- Les composants fondamentaux : Service, BroadcastReceiver.
-
Créer une interface graphique avec des composants complexes ( ListView, GridView, TabHost, DatePicker,SLidingDrawer,Autocomplete)
-
Créer une barra d’action évoluée.
Travaux pratiques Transmission d’informations d’une Activity à une autre à l’aide du mécanisme d’Intents
- Enregistrer les préférences de l’application
- Télécharger une image dans SDCARD
- Utilisation de fichier
- Les bases de données : base de donnée embarquée SQLite
- Le partage de données avec la notion de « Content Provider
- Utilisation du système de fichiers XML.
Travaux pratiques Application qui accède au différents ressources des données.
- Interaction entre Threads et Interface Graphique
- Communication avec un serveur distant : HTML, SOAP
- Récupérer les informations du téléphone
- Utilisation de la librairie Androïd Json
- La sécurité des application
Travaux pratiques Echange de données
- Détecter l’orientation et les mouvements du téléphone : l’accélérateur 3D
- La géo-localisation
- Accéder à l’appareil photot
- Les fonctions de téléphonie : téléphone, SMS
- Créer des animations 2D et 3D
- Lister et lancer les applications installées
Travaux pratiques Exercices
- Présentation du Market
- Publier une application dans le Market
- Mettre à jour une application dans le Market
Travaux pratiques Mettre une application sur le Market